ゲーム業界のポートフォリオの作り方。デザイナー等は求人1件に求職者約7.4人(東京)
この記事の要点
- ゲーム業界の
ポートフォリオの 作り方は、 3つの 順で 決めます。 まず 応募する 職種の 競争の 数字を 見ます。 次に 前の 会社で 作った 物を 載せて よいか 権利を 確かめ、 最後に 作品ごとに 面接で 話せる 説明を 付けます。 - 東京の
ハローワークで デザイナーの 仕事を 探すなら、 求人1件に 求職者が 約7.4人います (有効求人倍率0.14倍・令和8年6月)。 「情報処理・通信技術者」の 2.60倍とは、 約18.6倍の 差が あります。 - 会社で
作った プログラムは、 会社の 名前で 公表していなくても、 会社が 著作者に なる 場合が あります。
この記事の目次(8)
作品を
ゲーム業界のポートフォリオの作り方の答え
ゲーム業界の
ポートフォリオが
作品だけで
作り方の4段:職種、競争の数字、権利、説明
作り方は、
- 職種を
決める - その
職種の 競争の 数字を 見る - 載せる
作品の 権利を 確かめる - 作品ごとの
説明を 書く
職種を
職種で競争がどれだけ違うか:東京労働局の表
東京の
有効求人倍率は、
| 職種 |
月 | 有効求人数 | 有効求職者数 | 有効求人倍率 |
|---|---|---|---|---|
| 美術家、 |
令和8年6月 | 652 | 4,805 | 0.14倍 |
| 美術家、 |
令和8年4月 | 711 | 4,795 | 0.15倍 |
| 情報処理・通信技術者 | 令和8年6月 | 21,021 | 8,091 | 2.60倍 |
| 情報処理・通信技術者 | 令和8年4月 | 19,364 | 7,654 | 2.53倍 |
注: 常用
※この
自分の職種で計算する表
使い方: 自分の
| 入れる |
式 | 例 |
|---|---|---|
| 有効求人数と |
求人1件あたりの |
4,805 ÷ 652 ≒ 約7.4人 |
注: 情報処理・通信技術者の
前職の作品を載せる前のチェック
前の
載せたい
判断の
例
まだ
よくある質問
前の会社のゲームの画面を載せてよい?
上の
デザイナーとプログラマーで、競争はどれくらい違う?
東京の
作品を出せば、面接は軽く見られる?
軽く
エージェントに作品を見てもらうと、お金はかかる?
職業紹介の
研究で分かっていること:作品と面接の重さ
研究では、
- 採用の
方法の : Sackettほか比べ方 (2022年)の 研究では、 作業見本テスト (実際に 仕事を させて 見る 試験)と 採用後の 仕事ぶりとの 関係は .33 で、 構造化面接 (質問と 評価の しかたを 前もって 決めて おく 面接)の .42 が いちばん上でした。 作品を 見られる 職種の 人には 参考に なりやすく、 ポートフォリオ その ものの 当たり方を 知りたい 人の 答えには なりません。 - 数字の
見直し : Schmidt とHunter (1998年)の 研究では、 知能テストと 作業見本テストを 組み合わせると .63 でしたが、 Sackettほか (2022年)は 以前の まとめが 数字を 高く 直しすぎていたと 指摘し、 .10〜.20 低く 見直しています。 いく つかの 方法を 組み合わせて 見る 会社に 応募する 人には 参考に なり、 この 数字を そのまま 使いたい 人には 当ては まりません。 - ゲーム開発会社の
調査 : 小野ほか(2024年)の 研究では、 オタク人材を 採るには 作品選考と 面接の 工夫が 必要だと 考察しました。 最後まで やり抜く 力・ 活動を 発信する 力・仲間を 結び 付ける 力が 業務に 活かせる 可能性も 挙げており、 こうした 活動を 作品と 一緒に 話せる 人には 当ては まりやすい 話です。 - 学校の
教育の : Pachurka位置づけ (2026年)の 研究では、 ポーランドの ゲーム会社の 求人広告を 分析し、 学校での 教育は ポートフォリオの 代わりではなく、 大事な 補いだと しました。 学んだ ことを 作品に 添えたい 人には 参考に なり、 日本の 会社の 採用に そのまま 当ては まるかは 分かりません。 - 新卒の
就職 : 笹木・板垣活動の 話 (2026年)の 研究では、 筆者自身の 活動の 振り返りから、 1つの 経験の 中に 複数の 能力が 含まれている こと、 困難に 直面した 時に 自ら 周りを 巻き込んで 乗り 越えた 経験、 学内の 活動にとどまらず 実務へ つながっている ことの 3つが 有効だと 示唆されました。 新卒の 話で、 転職の 人には そのまま 当ては まりません。 - 作り方を
学ぶ : 岩佐ほか場 (2017年)の 報告では、 コンテンツ制作の 業界を 目指す 大学生に 電子ポートフォリオの 講座を 開き、 就職活動を 支えました。 効果は 測っていないので、 講座で 採用が 増えたかは 分かりません。
研究の読み方
- Sackettほか
(2022年) : 過去の採用の 研究を まとめ直した メタ分析で、 ゲーム業界に 限りません。 構造化面接 .42 が 上位で、 作業見本テストは .33 でした。 限界は、 ポートフォリオではなく 作業見本テストの 研究で、 関係を 見た もので 原因と 結果は 分からない 点です。 - Schmidt と
Hunter : 85年分の(1998年) 採用の 研究の メタ分析で、 知能テストと 作業見本テストの 組み合わせで .63 でした。 限界は、 後の 研究で 数字を 高く 直しすぎていたと 指摘された 点です。 - 小野ほか
(2024年) : ゲーム開発会社での質的な 研究 (M-GTA)で、 要旨には 会社の 数と 人数が 書かれていません。 作品選考と 面接の 工夫が 必要と 考察しました。 限界は、 数字で 一般化できない 点です。 - Pachurka
(2026年) : ポーランドのゲーム会社の 求人広告の 分析で、 教育は ポートフォリオの 補いとしました。 限界は、 ポーランドの 話である 点です。 - 笹木・板垣
(2026年) : 筆者自身の活動の 振り返りで、 3つの 点が 有効と 示唆しました。 限界は、 新卒の 話で、 学会の 発表大会の 概要集 (要旨)である 点です。 - 岩佐ほか
(2017年) : コンテンツ制作の業界を 目指す 大学生への 実践の 報告です。 電子ポートフォリオの 講座で 就職活動を 支えました。 限界は、 効果を 測っていない 点です。
どの
次に読む
ポートフォリオは
職種を
この
出典
- 小野憲史・
見舘好隆・渡邉文枝・藤川大祐 (2024) 「ゲーム産業で 働く 上で 求められる 「オタク力」の 可能性の 検討 ―ゲーム開発会社での 調査を 中心に ―」 デジタルゲーム学研究 17(1):13-22. https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/17/1/17_13/_article/-char/ja - 笹木瑞希・板垣順平
(2026) 「デザイン・クリエイティブな 職種を 目指す学生の 就職活動時に おける ガクチカの あり方に かかる 一考察」 日本デザイン学会研究発表大会概要集 (第73回) . https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssd/73/0/73_234/_article/-char/ja - 岩佐麻紀ほか
(2017) 「電子ポートフォリオの 作成・利用促進に よる 大学生への 就職支援」 名古屋文理大学紀要 17. https://www.jstage.jst.go.jp/article/nbukiyou/17/0/17_KJD2017017025031/_article/-char/ja - Sackett PR, Zhang C, Berry CM, Lievens F
(2022) 「Revisiting meta-analytic estimates of validity in personnel selection: Addressing systematic overcorrection for restriction of range.」 Journal of Applied Psychology 107(11):2040-2068. https://doi.org/10.1037/apl0000994 - SIOP「Is Cognitive Ability the Best Predictor of Job Performance? New Research Says It's Time to Think Again」TIP. https://www.siop.org/tip-article/is-cognitive-ability-the-best-predictor-of-job-performance
- Schmidt FL, Hunter JE
(1998) 「The validity and utility of selection methods in personnel psychology: practical and theoretical implications of 85 years of research findings」 Psychological Bulletin 124(2):262-274. https://stafforini.com/works/schmidt-1998-validity-and-utility/ - Pachurka H
(2026) 「Not Just a Portfolio: The Role of Formal Education in the Game Development Industry」 Studia Humanistyczne AGH 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8037 - 東京労働局『東京の
一般職業紹介状況 (令和8年6月分)』2026年 (資料の 出所は 厚生労働省 「職業安定業務統計」) . https://jsite.mhlw.go.jp/tokyo-roudoukyoku/content/contents/002751063.pdf - 東京労働局『東京の
一般職業紹介状況 (令和8年4月分)』2026年. https://jsite.mhlw.go.jp/tokyo-roudoukyoku/content/contents/002663898.pdf - 文化庁『著作権テキスト 令和6年度版』
(著作権法 第15条 職務著作) . https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/textbook/pdf/94081601_01.pdf - 経済産業省
「営業秘密」 (不正競争防止法) . https://www.meti.go.jp/policy/economy/chizai/chiteki/trade-secret.html - 厚生労働省『職業紹介事業の
業務運営要領 第6 手数料』 (職業安定法 第32条の 3) . https://www.mhlw.go.jp/general/seido/anteikyoku/jukyu/syoukai/dl/06.pdf
この
キャリセン就活エージェントの
企業を