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ゲーム業界のポートフォリオの作り方。デザイナー等は求人1件に求職者約7.4人(東京)

ゲーム業界のポートフォリオの作り方。デザイナー等は求人1件に求職者約7.4人(東京)
2026-10-22 更新

この記事の要点

  • ゲーム業界のポートフォリオの作り方は、3つの順で決めます。まず応募する職種の競争の数字を見ます。次に前の会社で作った物を載せてよいか権利を確かめ、最後に作品ごとに面接で話せる説明を付けます。
  • 東京のハローワークでデザイナーの仕事を探すなら、求人1件に求職者が約7.4人います(有効求人倍率0.14倍・令和8年6月)。「情報処理・通信技術者」の2.60倍とは、約18.6倍の差があります。
  • 会社で作ったプログラムは、会社の名前で公表していなくても、会社が著作者になる場合があります。
この記事の目次(8)
  1. ゲーム業界のポートフォリオの作り方の答え
  2. 作り方の4段:職種、競争の数字、権利、説明
  3. 職種で競争がどれだけ違うか:東京労働局の表
  4. 前職の作品を載せる前のチェック
  5. よくある質問
  6. 研究で分かっていること:作品と面接の重さ
  7. 次に読む
  8. 出典

作品をだれに見てもらい、転職をどこに相談するかが次の困りごとなら、こちらの記事をどうぞ: ゲーム会社の人事経験のある担当者に、在職のまま0円で電話でも相談できるG-JOBエージェントの記事

ゲーム業界のポートフォリオの作り方の答え

ゲーム業界のポートフォリオは、職種ごとの競争の差と前の会社の作品の権利を先に確かめてから作ると、載せる物と見せ方が決まります。公式の表で確かめると、東京の「美術家、デザイナー、写真家、映像撮影者」は求人1件に求職者が約7.4人でした。「情報処理・通信技術者」は約0.38人で、同じ東京の同じ月なのに差が大きいのは、調べて分かった意外な点です。

東京ではデザイナー等の有効求人倍率が0.14倍で求人1件に約7.4人、情報処理・通信技術者は2.60倍で約0.38人。4月分もほぼ同じ。
東京の職種別の有効求人倍率

ポートフォリオができても、面談で何をしたいか言えるかが不安な人は、話す前に作る表を次の記事で確かめられます: エージェントの面談で、やりたいことが言えない時に「分からないこと」の表を持っていく方法(シリコンスタジオエージェント)

作品だけで採用が決まるわけでもありません。作品を面接で説明する準備も、作り方の一部です。

作り方の4段:職種、競争の数字、権利、説明

作り方は、次の4段です。

  1. 職種を決める
  2. その職種の競争の数字を見る
  3. 載せる作品の権利を確かめる
  4. 作品ごとの説明を書く

職種を先に決めるのは、職種によって競争の厳しさが大きく違い、数字を引く行が決まらないからです。

職種を決め、競争の数字を見て、作品の権利を確かめ、作品ごとの説明を書く4段の流れ。
ポートフォリオの作り方の4段

職種で競争がどれだけ違うか:東京労働局の表

東京のハローワークの数字では、デザイナー等は求人より求職者がずっと多く、情報処理・通信技術者は求人の方が多い状態でした。令和8年4月分でも傾向は同じで、デザイナー等は求人1件に約6.7人でした。

有効求人倍率は、仕事を探している人1人に、求人がいくつあるかを表す数字です。1より小さいと、求人より求職者の方が多い状態です。

職種(労働局の分類) 月 有効求人数 有効求職者数 有効求人倍率
美術家、デザイナー、写真家、映像撮影者 令和8年6月 652 4,805 0.14倍
美術家、デザイナー、写真家、映像撮影者 令和8年4月 711 4,795 0.15倍
情報処理・通信技術者 令和8年6月 21,021 8,091 2.60倍
情報処理・通信技術者 令和8年4月 19,364 7,654 2.53倍

注: 常用(パートを含む計)の数字です。

※この数字はハローワークの求人と求職者だけで、転職エージェントの求人は入っていません。分類も広く、ゲームの職種だけの数字ではありません。

自分の職種で計算する表

使い方: 自分の都道府県の労働局の表で、自分の職種の行の2つの数字を入れます。

入れる数字 式 例(東京のデザイナー等・令和8年6月)
有効求人数と有効求職者数 求人1件あたりの求職者数 = 有効求職者数 ÷ 有効求人数 4,805 ÷ 652 ≒ 約7.4人

注: 情報処理・通信技術者の求人1件あたりの求職者数は 8,091 ÷ 21,021 ≒ 約0.38人、デザイナー等の令和8年4月分は 4,795 ÷ 711 ≒ 約6.7人です。2つの職種の倍率の差は、2.60 ÷ 0.14 ≒ 約18.6倍で出しています。

前職の作品を載せる前のチェック

前の会社で作った作品は、下の (a)〜(e) が全部「はい」なら著作者は会社なので、載せる前に会社の許可を確かめます。これは著作権法の「職務著作」の決まりで、5つの要件が全部そろった時だけ会社が著作者になります。プログラムは公表されないことが多いため、(d) を見なくても会社が著作者になりえます。

載せたい作品ごとに、次の質問へ「はい」「いいえ」で答えます。

職務著作の5つの要件と、まだ出ていない作品の営業秘密の3つの要件を確かめるチェック表。
前職の作品を載せる前の確認

判断のしかた: (a)〜(e) が全部「はい」→ 著作者は会社 → 載せる前に会社の許可を確かめます。プログラムは (d) を除いた4つで判断します。

例(仮定): 前の会社で書いた、公表していないゲームのコードは、(a)(b)(c)(e) が「はい」なら、著作者は会社になりえます。載せる前に会社の許可を確かめます。

まだ出ていない作品や資料は、著作者がだれかとは別に、営業秘密に当たるかも確かめます。営業秘密は、役に立つこと(有用性)、秘密として管理されていること(秘密管理性)、世に知られていないこと(非公知性)の3つを満たす情報です。

よくある質問

前の会社のゲームの画面を載せてよい?

上のチェックで、職務著作と営業秘密の両方を確かめてから決めます。(a)〜(e) が全部「はい」なら著作者は会社なので、会社の許可が要ります。

デザイナーとプログラマーで、競争はどれくらい違う?

東京のハローワークの分類で見ると、デザイナー等の方がずっと競争が厳しく、差は結論の図のとおりです。プログラマーは「情報処理・通信技術者」の中の一部なので、ゲームの職種だけの差とは読まないでください。

作品を出せば、面接は軽く見られる?

軽く見られるとは言えません。採用の研究では作業見本テストより構造化面接の方が仕事ぶりとの関係が強く、ゲーム開発会社の調査でも作品選考と面接の工夫が要ると考察されています。詳しくは下の研究の節にあります。

エージェントに作品を見てもらうと、お金はかかる?

職業紹介の決まりでは、求職者から手数料を取れる場合は限られています。受付の手数料は芸能家・家政婦(夫)・配ぜん人・調理士・モデル・マネキンの職業が対象で、経営管理者・科学技術者・熟練技能者は年収700万円を超える場合に限られます。どの職種が当たるかは個々で変わるので、申し込む前に手数料の条件を確かめてください。

研究で分かっていること:作品と面接の重さ

研究では、面接の方が作品に近い試験より仕事ぶりとの関係が強い、という結論です。ゲームのポートフォリオそのものを測った数字の研究ではなく、近い物の研究として読みます。

採用の方法ごとの仕事ぶりとの関係は、構造化面接.42、職務知識テスト.40、経歴データ.38、作業見本テスト.33、知能テスト.31。
採用の方法と仕事ぶりの関係
  • 採用の方法の比べ方: Sackettほか(2022年)の研究では、作業見本テスト(実際に仕事をさせて見る試験)と採用後の仕事ぶりとの関係は .33 で、構造化面接(質問と評価のしかたを前もって決めておく面接)の .42 がいちばん上でした。作品を見られる職種の人には参考になりやすく、ポートフォリオそのものの当たり方を知りたい人の答えにはなりません。
  • 数字の見直し: Schmidt と Hunter(1998年)の研究では、知能テストと作業見本テストを組み合わせると .63 でしたが、Sackettほか(2022年)は以前のまとめが数字を高く直しすぎていたと指摘し、.10〜.20 低く見直しています。いくつかの方法を組み合わせて見る会社に応募する人には参考になり、この数字をそのまま使いたい人には当てはまりません。
  • ゲーム開発会社の調査: 小野ほか(2024年)の研究では、オタク人材を採るには作品選考と面接の工夫が必要だと考察しました。最後までやり抜く力・活動を発信する力・仲間を結び付ける力が業務に活かせる可能性も挙げており、こうした活動を作品と一緒に話せる人には当てはまりやすい話です。
  • 学校の教育の位置づけ: Pachurka(2026年)の研究では、ポーランドのゲーム会社の求人広告を分析し、学校での教育はポートフォリオの代わりではなく、大事な補いだとしました。学んだことを作品に添えたい人には参考になり、日本の会社の採用にそのまま当てはまるかは分かりません。
  • 新卒の就職活動の話: 笹木・板垣(2026年)の研究では、筆者自身の活動の振り返りから、1つの経験の中に複数の能力が含まれていること、困難に直面した時に自ら周りを巻き込んで乗り越えた経験、学内の活動にとどまらず実務へつながっていることの3つが有効だと示唆されました。新卒の話で、転職の人にはそのまま当てはまりません。
  • 作り方を学ぶ場: 岩佐ほか(2017年)の報告では、コンテンツ制作の業界を目指す大学生に電子ポートフォリオの講座を開き、就職活動を支えました。効果は測っていないので、講座で採用が増えたかは分かりません。

研究の読み方

  • Sackettほか(2022年): 過去の採用の研究をまとめ直したメタ分析で、ゲーム業界に限りません。構造化面接 .42 が上位で、作業見本テストは .33 でした。限界は、ポートフォリオではなく作業見本テストの研究で、関係を見たもので原因と結果は分からない点です。
  • Schmidt と Hunter(1998年): 85年分の採用の研究のメタ分析で、知能テストと作業見本テストの組み合わせで .63 でした。限界は、後の研究で数字を高く直しすぎていたと指摘された点です。
  • 小野ほか(2024年): ゲーム開発会社での質的な研究(M-GTA)で、要旨には会社の数と人数が書かれていません。作品選考と面接の工夫が必要と考察しました。限界は、数字で一般化できない点です。
  • Pachurka(2026年): ポーランドのゲーム会社の求人広告の分析で、教育はポートフォリオの補いとしました。限界は、ポーランドの話である点です。
  • 笹木・板垣(2026年): 筆者自身の活動の振り返りで、3つの点が有効と示唆しました。限界は、新卒の話で、学会の発表大会の概要集(要旨)である点です。
  • 岩佐ほか(2017年): コンテンツ制作の業界を目指す大学生への実践の報告です。電子ポートフォリオの講座で就職活動を支えました。限界は、効果を測っていない点です。

どの論文も、要旨の範囲で使っています。

次に読む

ポートフォリオはできても、面談で何をしたいか言えるか不安な人は、次の記事で話す前に作る表を確かめられます: エージェントの面談で、やりたいことが言えない時に「分からないこと」の表を持っていく方法(シリコンスタジオエージェント)

職種を決める時に年収も比べたい人は、こちらの記事で公式の数字を確かめています: 任天堂の年収約982万円はゲームプログラマーの年収か、有報と賃金統計で確かめた記事

このサイトで次に調べる候補: ゲーム業界 面接 質問(作品の説明をどう聞かれるかが知りたい人向け)

出典

  1. 小野憲史・見舘好隆・渡邉文枝・藤川大祐(2024)「ゲーム産業で働く上で求められる「オタク力」の可能性の検討 ―ゲーム開発会社での調査を中心に―」デジタルゲーム学研究 17(1):13-22. https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/17/1/17_13/_article/-char/ja
  2. 笹木瑞希・板垣順平(2026)「デザイン・クリエイティブな職種を目指す学生の就職活動時におけるガクチカのあり方にかかる一考察」日本デザイン学会研究発表大会概要集(第73回). https://www.jstage.jst.go.jp/article/jssd/73/0/73_234/_article/-char/ja
  3. 岩佐麻紀ほか(2017)「電子ポートフォリオの作成・利用促進による大学生への就職支援」名古屋文理大学紀要 17. https://www.jstage.jst.go.jp/article/nbukiyou/17/0/17_KJD2017017025031/_article/-char/ja
  4. Sackett PR, Zhang C, Berry CM, Lievens F(2022)「Revisiting meta-analytic estimates of validity in personnel selection: Addressing systematic overcorrection for restriction of range.」Journal of Applied Psychology 107(11):2040-2068. https://doi.org/10.1037/apl0000994
  5. SIOP「Is Cognitive Ability the Best Predictor of Job Performance? New Research Says It's Time to Think Again」TIP. https://www.siop.org/tip-article/is-cognitive-ability-the-best-predictor-of-job-performance
  6. Schmidt FL, Hunter JE(1998)「The validity and utility of selection methods in personnel psychology: practical and theoretical implications of 85 years of research findings」Psychological Bulletin 124(2):262-274. https://stafforini.com/works/schmidt-1998-validity-and-utility/
  7. Pachurka H(2026)「Not Just a Portfolio: The Role of Formal Education in the Game Development Industry」Studia Humanistyczne AGH 25(1). https://doi.org/10.7494/human.2026.25.1.8037
  8. 東京労働局『東京の一般職業紹介状況(令和8年6月分)』2026年(資料の出所は厚生労働省「職業安定業務統計」). https://jsite.mhlw.go.jp/tokyo-roudoukyoku/content/contents/002751063.pdf
  9. 東京労働局『東京の一般職業紹介状況(令和8年4月分)』2026年. https://jsite.mhlw.go.jp/tokyo-roudoukyoku/content/contents/002663898.pdf
  10. 文化庁『著作権テキスト 令和6年度版』(著作権法 第15条 職務著作). https://www.bunka.go.jp/seisaku/chosakuken/textbook/pdf/94081601_01.pdf
  11. 経済産業省「営業秘密」(不正競争防止法). https://www.meti.go.jp/policy/economy/chizai/chiteki/trade-secret.html
  12. 厚生労働省『職業紹介事業の業務運営要領 第6 手数料』(職業安定法 第32条の3). https://www.mhlw.go.jp/general/seido/anteikyoku/jukyu/syoukai/dl/06.pdf

この記事は、AI で下書きし、公式の資料と論文で確かめてから公開しています。

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